curse

Объявление

Кстати, вам сюда https://cursecity.anihub.ru/ хд

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » curse » Важное » Сюжет


Сюжет

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В далеком-далеком королевстве.. всё было далеко не по сказочному. Нет, сначала всё начиналось со слов «и жили они долго, и счастливо». Но потом всё изменилось, счастливый город накрыло проклятие, разделив обычных людей на два «лагеря», наделив их силой, и заставив ненавидеть друг-друга.
Теперь люди стали уже не людьми, а существами более развитыми. Они стали магами, но какова плата? Платой стала ненависть. Проклятые люди обрели могущество, но потеряли друзей и близких. Светлые ненавидели темных, темные презирали светлых. Тех же, кого это проклятие не коснулось, так и не узнали, что случилось тогда..
Наш город разделен на две части – Север и Восток принадлежит Темным, Юг и Запад Светлым. Центр же отдан нейтралам, то есть тем людям, кого проклятие это не коснулось. Светлых и Темных нейтралы считают группировками и в их дела не суются. Сами же Светлые и Темные приняли «Статус секретности», то бишь нейтралов нельзя посвящать в эту «тихую» войну. Нельзя раскрываться перед ними. Да, честно говоря, нейтралов в этом городе не так много.

Ходящие

Люди получившие после проклятия светлую искру. Светлая искра, простите за каламбур, питается светом. Людям с этой искрой подвластна одна из четырех стихий, так же из них выходят прекрасные лекари. Но светлая искра не дает гарантий, что человек хороший. Среди светлых тоже есть убийцы или просто подлые люди. Искра – не меняет их сущность, только лишь дает силу.
Светлые имеют Облик и Атрибут. Это как бонус к Светлой искре и их силам.
Облик – умение меняться физически. Например, становиться невидимым, изменять внешность, отращивать кошачьи хвосты и ушки, мгновенно заживлять раны. К Атрибуту же относится любая другая способность, не касающаяся изменения внешности. К примеру, умение взлетать, передвигаться с огромной скоростью и всё в таком духе. Их навыки хороши в бою. Облик и Атрибут ограничены во времени. К тому же, Светлым подвластно на некоторое время блокировать искру Темных.

Проклятые

Проклятые, получившие искру темную. Сущность их магии тьма. Некроманты. Поднимают мертвых в виде зомби, чем сильнее искра, тем больше зомби. Но не больше десятка одновременно. Темная магия - сгустки, в виде стандартного фаербола, возможность сливаться с тенью, тени-шпионы, возможность создавать теневую завесу..
Фактически – они не принадлежат к миру живых. Не меняются со временем, не нуждаются в воде и еде, не имеют естественных потребностей. Пьют и едят скорее по старой привычке. Кожа бледная, словно мел, так же есть синеватая или зеленоватая, горящие глаза. Ненавидят огонь и всё что связано со святыней – кресты, святая вода, церкви, молитва. Темные так же имеют Облик и Атрибут, но в отличии от Светлых их навыки совершенно не пригодны в бою. Скорее это нужно для того, чтобы скрыться.

Ходящие и Проклятые ненавидят друг друга. Это происходит непроизвольно и обусловлено природой их искр. Не могут они быть друзьями или любовниками, какие бы чувства не испытывали друг к другу до Проклятия.

Как оказалось, искры не являются однородными. Внутри каждой группы носителей есть разделение. Каждая из отдельных группировок получила названия в честь карточных мастей. Светлые делятся на черви и бубны, а темные - на пики и трефы.

Черви

Не имеют собственной территории и рассредоточены по "светлой" части города. Не имеют строгой иерархии, их Лидер не является командиром. Он просто ядро, к которому стекается вся информация. Он следит за новичками, помогая им обустроиться. Он знает все и обо всех, к нему всегда можно обратиться за помощью.
Червам подвластны стихия воды или воздуха. Их магия способная вылечить даже самые сложные повреждения.
Держатся как можно дальше от бубен.

Бубны

Бубнам подвластны огонь или земля. Они высокомерны, не боятся ничего и никого, считают себя королями, презирают любые другие масти. Имеют жесткую иерархическую систему. Лидер держит всех в ежовых рукавицах. Бубны вспыльчивы и агрессивны.
К червам относятся так же враждебно, как и к Темным.

Трефы ♣

Трефы - тени. Они с легкостью могут проскользнуть куда угодно, а потом испариться, словно их и не было. Предпочитают не лезть на рожон, и если нападают, то исподтишка. Их магия хороша для маскировки, побега или отвода глаз.
Строгой иерархии, как у бубен или пик, в группировке тоже нет. Но все же в руках Лидера находится вполне реальная власть, а не одни знания о каждом члене группы.
С пиками отношения нейтральные. Хотя и те и другие темные с друг другом стараются не связываться.

Пики ♠

Повелители мертвых. Искра пик позволят призывать зомби и управлять ими. У Пик очень высоко ценятся связи внутри группы. Они не могут друг без друга. Любая новая 'пика' сразу начинает опекаться. Лидер в их группировке рассматривается, как отец.
К трефам относятся нейтрально, но предпочитают с ними дела не иметь.

0

2

Дополнения:
Город:
название: нет.
местонахождение: Европа.
районы: северный, восточный, нейтральный, южный, западный.
основная валюта: доллары
городской транспорт: автобусы, маршрутные такси и обычные такси.

Магия:
Касаемо "дополнительных" возможностей у обоих сторон: владение стихиями и некромантия есть, но они пока не открыты. Как правило, проявляются всплесками в критических ситуациях. Такие всплески неуправляемы и опасны.

0

3

О некромантии в игре.

Душа - бесконечный источник энергии для тела. При вызове трупа некромант своей энергией пытается заместить энергию души, но энергия мага конечна, ее не хватает на восстановление разума. Поэтому поднятый мертвец будет лишен всего человеческого.
Для некроманта есть два пути контроля тела.
Первый вариант. Некромант является кукловодом и контролирует каждое движение призванного мертвеца, называемого куклой. При этом затрачивается очень мало энергии, но нужна полная концентрация. Если отвлечься, контроль будет утерян, и творение может напасть на своего создателя.
Да, в нашей игре куклы, как каноничные зомби - хотят съесть ваши мозги и кишки.
Для такого варианта подойдет любой труп. Даже скелет. Энергия расходуется лишь на приведение тела в движение и создание тонкой связи между Проклятым и куклой.
Как правило, некромант может удержать не более трех кукол за раз.
Второй вариант. Некромант создает мертвеца более или менее способного к самостоятельным действиям. Именно таких оживших мертвецов в Городе и называют зомби. Желательно, чтобы трупы не были сильно разложившимися - чем больше мягких тканей сохранилось, тем дольше тела смогут продержаться и тем более живо будут выглядеть. Если трупы совсем свежие и мозг не был сильно поврежден, некромантка может создавать зомби, которые не будут бросаться в глаза деревянной походкой, остекленевшими тусклыми глазам и непроходимой тупостью. Впрочем, такие свежие трупы попадаются крайне редко.
Энергии здесь тратится гораздо больше, чем при создании кукол, но концентрация не важна. Созданный вами зомби будет исключительно послушен и ни за что не бросится на вас с хриплым "Мозгиии". Роль некроманта сводится к поддержанию постоянного уровня энергии в трупе. Ну и разумеется, к приказам. Без них зомби просто замрет на одном месте.

0

4

Черви да.
Им не принадлежит никакая территория. Они самые свободные и в 'стаи' не сбиваются, предпочитают действовать в одиночку. Лекари.

У Пик очень высоко ценятся связи внутри группы. Ну то есть они не могут друг без друга и к трефам с темной искрой всё равно относятся нейтрально. Но любая новая 'пика' сразу начинает опекаться.

Трефы - тени. Предпочитают скрываться. Используют магию лишь для побега. Создают завесы, превращаются в тени.

Думаю. Бубнам, к примеру, подвластны огонь и земля. Не боятся ничего и никого, считают себя королями.
Бубны презирают любые другие масти.

0


Вы здесь » curse » Важное » Сюжет


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно